بازی Hello Neighbor هزاران کیلومتر از آن چیزی که فکرش را میکردیم فاصله دارد.
برآورده نشدن انتظارات یک چیز است، گول خوردن و احساس تحقیر کردن یک چیز دیگر. شاخصترین مثال مورد دوم، بازی No Man's Sky است. هلو گیمز با وعدههای عجیب و غریب و تبلیغات عظیمی که برای بازیاش راه انداخته بود، بازیاش را به پدیدهی قرن بدل کرد اما به محض عرضهی بازی با یک اثر پوچ مواجه شدیم که به تازگی و با آپدیتهای فراوان تبدیل به چیزی شده است که قرار بود از ابتدا باشد. داینامیک پیکسل اما برای Hello Neighbor سر و صدایی راه نینداخت. صرفا به واسطهی طراحی هنری جذاب بازی و ایدهی آن و تریلرهای به شدت امیدوارکنندهای که برای فاجعهاش ساخته بود، نظر خیلیها از جمله خود من را جلب کرد. نتیجه اما نهتنها ناامیدکننده است، بلکه غیرقابل بازی، اعصاب خرد کن و توهینآمیز است. بعد از چند ساعت وقت تلف کردن در بازی به ارزش پنهان طراحی مرحله پی بردم، به ایدههایی که به تنهایی هیچ ارزشی ندارند و این پیادهسازی آنهاست که مخاطب را درگیرشان میکند یا حس تنفرش را برمیانگیزد. فرار کردن از دست یک همسایهی سبیلکلفت مرموز و گشت و گذار در خانهاش برای پیدا کردن رمز و رازش ایدهی جالبی برای یک بازی مستقل سهبعدی به نظر میرسد که طراحی هنری بسیار خوبی هم دارد و پتانسیل این را دارد که ماندگار شود و سازندهاش را معروف کند. اما بازی به سادگی همهی این موارد را با یک گیمپلی ناقص، باگهای فراوان و معماهایی که مطلقا با عقل جور در نمیآیند به اثری تبدیل کرد که بیشتر از این که یک بازی بد باشد، یک تجربهی تلخ است.
بازی ، شروع امیدوارکنندهای دارد. محلهی سوت و کور، یک پسربچهی کنجکاو و همسایهی مرموزی که باید سر از کارش دربیاوریم. این پسربچهی بینام در دنیایی که هیچ کدام از کلماتی که در آن میبینید معنی نمیدهند و صرفا ترکیبی از حروف انگلیسی هستند، مشغول توپبازیاش است که جیغ و داد کسی را از خانهی همسایه میشنود. از درون پنجره نگاه میکند و همسایهی سیبیلو را میبیند که در را روی کسی قفل میکند و کلیدش را در اتاق زیر شیروانی، روی یک میز قرمز میگذارد. مأموریت مشخص شد: برداشتن کلید و رفتن به اتاق قفل شده. با یکی دو بار دور زدن اطراف خانه، راههای زیادی برای ورود به آن پیدا میکنید و چیزهایی هم در حیاط آن پیدا میکند که میتوانند مورد استفاده قرار بگیرند. پسرک بازی میتواند حداکثر چهار شئ را با خود حمل و در مواقع نیاز از آنها استفاده کند. (در کدام بازی تا به حال برای کار رایجی مثل برداشتن یک شئ از روی زمین، باید دکمهای را به جای فشردن نگه دارید؟) مشکلات از وقتی که در خانه را بازی میکنید آغاز میشوند. سعی میکنید جلوی چشم همسایه نباشید و به اتاقهای مختلف سرک میکشید، در کمد قایم میشوید و با آهنگی که هنگام نزدیک شدن او پخش میشود هول میکنید، اما همینکه برای دفعهی اول گیر همسایه بیافتید بازی روی ناخوشش را نشان میدهد. انیمیشن نزدیک شدن همسایه به شما انقدر بیروح و کار نشده است که من دفعهی اول فکر کردم مشکل از بازی است، نه طراحان بیحوصلهی آن. همسایه به شما نزدیک میشود و در همان حالت میماند، هیچ انیمیشنی برای فراتر از راه رفتن برای او طراحی نشده و حتی نگاهش هم به دلیل قد بلندترش به شما نیست. این فقط یکی از مواردی است که شما را از بازی زده میکند. او وقتی از دور شما را میبیند، به سمت شما چیزهایی پرتاب میکند تا مثلا جلوی دویدنتان را بگیرد. گوجه (!) یکی از آن چیزهاست و احتمالا یک بشقاب هم پرت میکند که البته آن را نمیبینیم ولی پس از برخورد به زمین صدای شکستن میدهد اما اثری که ازش میماند مثل یک لکهی بزرگ سفید برفمانند است.
به گشتن ادامه میدهید. در خانه چیزی پیدا نمیکنید و بیرون را امتحان میکنید. رو به روی خانهی همسایه، یک خانهی آبی رنگ است که ظاهرا میتوان وارد آن شد. هیچکس در آن زندگی نمیکند. به همهی اتاقهای آن سرک میکشید و در کابینتها و کشوها را باز میکنید بلکه چیزی در آن پیدا کنید. هیچ. بالاخره وجود این خانه در بازی باید هدفی داشته باشد. بیشتر میگردید و فکر میکنید شاید بعدا به وسیلهای در آن خانه نیاز پیدا خواهید کرد. به حیاط همسایه برمیگردید و جعبههای مقوایی زیادی که بیهدف آنجا پخش شدهاند نظرتان را جلب میکند. با خود میگویید شاید با ساختن سکویی از جعبهها، بتوانید به سقف خانه بروید و از آنجا به اتاق زیر شیروانی. اینجاست که ناامیدی دوم ظهور میکند: گذاشتن جعبهها روی زمین و پریدن روی آنها اصلا کار راحتی نیست. جعبه آنجایی که نشانه گرفتید گذاشته نمیشود و اگر دکمهی گذاشتن را چند ثانیه بیشتر نگه دارید، پسربچه جعبه را پرت میکند. هر طور شده و بعد از دهها بار پرش و حرکت در جهت اشتباه، خود را از طریق شئ پلهمانندی که بدون هیچ دلیلی کنار در اصلی قرار دارد بالا میکشید، از پنجره وارد میشوید، چند کلید و دکمه پیدا میکنید و با همان روش عجیب قبلی وارد اتاق زیرشیروانی میشوید و کلید را پیدا میکنید. اینجا کلید ماشین همسایه را هم پیدا میکنید که البته کار نمیکند. چون چرا کار کند، بگذارید یک کلید بیاستفاده هم پرت کنیم وسط راه گیمر تا اون را گول بزنیم! بدون اینکه دیگر دیده شدن توسط همسایه برایتان اهمیتی داشته باشد (چرا که بازی هیچ کاری برای جریمه در نظر نگرفته است) قفل در مرموز را باز میکنید و وارد مرحلهی بعد، زیرزمین میشوید. اینجا پیش خود فکر میکنید پس آن خانهی رو به رویی برای چه بود؟ آن همه کشوی خالی و دهها وسیلهی بهدردبخوری که میشد برداریم چه بودند؟
مرحلهی بعدی هم شروع جذابی دارد. به نظر میرسد آقای همسایه کارش دزدیدن بچهها و زندانی کردن آنها در زیرزمینی است که آن را پر از وسایل گولزننده کرده است. با رویاهای عجیبی که گاهی بعد از گرفتار شدن توسط او میبینیم، میتوان حدس زد که همسایه فرزندش را در حادثهای از دست داده و حالا بچهها را شکار میکند. زیرزمین تاریک و عجیب غریب است. کمی طول میکشد تا با آن آشنا شوید و بدانید قرار است چهکاری انجام دهید. همینکه سراغ هدف خود میروید، سر و کلهی همسایه پیدا میشود. همسایه دیگر هیچ نقشی در بازی ندارد. او نه آنتاگونیست است، نه غول مرحله، نه حتی کسی که بخواهید ازش بترسید. اگر سر راهتان قرار گرفت، یک «اه، دوباره این!» میگویید و کار خودتان را میکنید. هوش مصنوعی (یا به عبارت بهتر، عدم هوش مصنوعی) او اجازه نمیدهد که دنبالتان بگردد و در تاریکی زیرزمین، فقط کافی است به حالت نشسته راه بروید تا حتی متوجهتان هم نشود. نهایت کاری که میتواند بکند این است که جلوی درها تله بگذارد یا سطل آب بالای آنها بگذارد تا یادی هم از کوین و تنها در خانه کنید. بازی از همینجا روی اعصابتان رژه میرود. هشتاد درصد وسایل فقط برای رد گم کنی هستند. همسایه فقط سر راهتان است که گیرتان بیندازد و مرحله را از اول شروع کنید. حل کردن معماها (یک معما در هر مرحله) دیگر جذابیتی ندارد و بازی القاب ترسناک یا بقا را دیگر به دوش نمیکشد. Hello Neighbor به یک شبیهسازی قایم باشک تقلیل پیدا میکند و دیگر لذت کشف و دنبال کردن هدف او معنایی ندارد.
اگر تا اینجا از ادامهی بازی منصرف نشدید و به آن فرصت دادید، مراحل بعدی مطمئنتان میکند که Hello Neighbor را زیادی دست بالا گرفتید. معماها و راه حلشان انقدر بیربط میشوند و وسایلی که برای حل آنها نیاز دارید انقدر در جاهای عجیبی قایم شدهاند که فکر میکنید تیم سازنده لیست وسایل خانه را در یک کاسه ریختهاند و شانسی یکی از آنها را برای حل معما درآوردند. چون پیدا کردن کلید در فریزر در هیچ دنیایی با عقل جور نمیآید. تمام شدن مرحلهی سوم آنقدر مضحک است که به خودتان شک میکنید آیا واقعا جواب معما این بود یا باگ بازی باعث شد هرجوری که شده مرحله را تمام کنم؟ هیچ امیدی هم به بقیهی مراحل که به طرز غیرمنتظرهای سوررئال و رویاگونه میشوند نیست. بازی Hello Neighbor در دو کلمه، سرگرمکننده نیست. بازی مشتاقتان نمیکند دنبال جواب سوالهایتان بروید. معماها آنقدر سرشار از حماقت هستند که حتی احساسی بدی به خودتان پیدا میکنید. ساخت و انتشار چنین اثر سخیفی جای سوال دارد. آیا طراحان مرحلههای بازی واقعا از کار خودشان راضی بودند؟ آیا آنها در تستهای خود از طرح کردن معماها احساس شرم نکردند؟ اگر آنها فقط یک دور سری مقالات بازیسازی مرتضی کارگر را در زومجی میخواندند احتمالا نتیجهی کارشان بارها بهتر میشد. بعد از مرحلهی سوم، بازی آنقدر وارد فاز کابوسطور میشود که سازندگان رسما میگویند هیچ چیز قرار نیست با عقل جور دربیاید، فقط به مضحکترین شکل ممکن مرحله را تمام کنید تا به غول آخر برسید تا آن هم فقط رویای پسربچه که حالا در انتهای بازی، نوجوان شده باشد و تیتراژ آخر بالا بیاید و هیچ خبری هم از ویدیو یا مرحلهی کوچکی بعد از آن نباشد.
تنها کسی که کارش را درست انجام داده، تیم هنری بازی است. گرافیک فنی بازی حرفی برای گفتن ندارد اما سبک طراحی اشیا و رنگبندی آنها جلوهی ظاهری خوبی به Hello Neighbor داده است. طراحی کاریکاتوری کاراکترها هم اگر در بستر مناسبی قرار میگرفت، میتوانست از آنها شخصیتهای ماندگاری خلق کند. تریلرهای بازی از جمله عواملی بودند که من را به Hello Neighbor علاقهمند کردند ولی بعد از چند ساعت سختی که در بازی گذراندم، فهمیدم چه خیانتی به من و تمام کسانی که منتظر این بازی بودند کردهاند. کم پیش میآید یک بازی قبل از انتشارش اثر شاخصی به نظر برسد و به نیم ساعت بعد از تجربهی آن نکشیده، ۱۸۰ درجه در جهت مخالف پرواز کند. حتی موسیقی بازی هم محض رضای خدا کوک نمینوازد. وقتی همسایه نزدیک شماست، یک بیت ساده با ضربآهنگ ساده میشنویم و وقتی دور میشود، بلافاصله همین آهنگ قطع میشود. کسی در این بازی حرف نمیزند و خبری از دیالوگ متنی هم نیست و خوشبختانه سازندگان شاهکاری از خود در دیالوگنویسی به جا نگذاشتند. Hello Neighbor خیلی بیشتر از یک بازی بد است و با آپدیت و این صحبتها هم درست نمیشود. نگاه داینامیک پیکسل به ژانر، از اساس ایراد دارد و طراحی مرحله در پروسهی بازیسازی آنها هیچ جایگاهی ندارد. بازی فقط یک ایدهی هدر رفته است، یک تجربهی دردناک و یک اثر توهینآمیز در ژانر بقا و وحشت. دنبال بازی با یک همسایه در آن میگردید؟ Neighbours from Hell را بازی کنید و طرف Hello Neighbor نروید.