نقد و بررسی بازی برگرفته از وبسایت : https://www.sargarme.com
به قلم محمد مراقی
The Medium نام ساختهی جدید استودیوی لهستانی بلوبر تیم (Bloober Team) است که طی همکاریهای جدید و نزدیک این استودیو با کمپانی مایکروسافت به طور انحصاری برای کنسولهای اکس باکس سری اکس/اس و ویندوز منتشر شده است.
برخلاف بازیهای قبلی استودیوی بلوبر تیم که تمام تلاش خود را برای ترساندن بازیکن به کار میگرفتند، بازی مدیوم اولویتهای متفاوتی را دنبال میکند و نتیجهی کار اصلا یک بازی ترسناک نیست. بازی مدیوم یک بازی روایتمحور است که گیمپلی کاملا جدیدی را در سبک خود ارائه میدهد. این بازی بهترین ساختهی استودیوی بلوبر تیم نیست اما قطعا میتوان از آن به عنوان متفاوتترین ساختهی این استودیو نام برد.
هدف اصلی سازندگان این بازی در استودیوی بلوبر تیم روایت یک داستان دارک فانتزی جذاب با معرفی شخصیتهایی است که گذشتهی نامعلوم و رمزآلودی دارند و به یکباره خود را گرفتار در میان دو جهان موازی میبینند. این دو جهان را میتوان به نوعی دو شخصیت اصلی بازی The Medium در نظر گرفت. شخصیتهایی که در کمتر عناوینی مشابه آنها را دیدهایم و به عنوان نزدیکترین نمونه به ساختار جهان موازی آنها میتوان به سری بازی سایلنت هیل (Silent Hill) اشاره کرد.
شباهتهای بازی مدیوم با سری سایلنت هیل حتی از کانسپت مشابه جهان هر دو بازی هم فراتر رفته و رد پای آن در گوشه و کنار گیمپلی بازی نیز به چشم میخورد. از دوربین ثابت با زوایای از پیش تعیین شدهی بازی گرفته، تا آواهای آشنا و موسیقی متنهای آکیرا یامائوکا که بیشتر از هر عنصر دیگری در این بازی، حال و هوای سایلنت هیل را برای مخاطب تداعی میکند. اما سوال اصلی این است که آیا سازندگان بازی The Medium با وجود تمامی نوآوریهایی که در مکانیزمهای گیمپلی ارائه دادهاند و داستانی که در ظاهر کاملا متفاوت و جدید به نظر میرسد، توانستهاند اثری تاثیرگذار و به یاد ماندنی در حد و اندازهی سری افسانهی سایلنت هیل خلق کنند؟ آیا بازی مدیوم به عنوان اولین بازی انحصاری اکس باکس در نسل نهم، انتظارات طرفداران را برآورده میکند؟
در کوتاهترین پاسخ به این سوال باید گفت که بازی مدیوم مانند دنبالهای جدید از سری سایلنت هیل است که توسط نامناسبترین استودیوی موجود برای انجام این کار ساخته شده است. دوربین بازی در مجموع قابهای جذابی را به تصویر میکشد، اما زوایای کور و اذیتکنندهی بسیاری دارد. گیمپلی بازی نوآورانه است، اما تا انتهای بازی به جز مکانیزمهایی که در ۱۵ دقیقهی اول بازی معرفی میکند، تغییر مثبتی که از خستهکننده شدن بازی جلوگیری کند، با خود به همراه ندارد. سازندگان بازی از ابتدا اعلام کرده بودند که در بازی مدیوم خبری از اکشن و مبارزه نیست.
از همین رو انتظار بازیکنان از وجود مینیگیمهای متنوع و المانهای پلتفرمری که تعامل بازیکن با محیط را به حداکثر برسانند، بالا رفته بود. اما بازی The Medium تنها مسیری را برای پیمودن پیش روی شما قرار میدهد و گهگداری در میانهی راه چند معمای جالب برای عبور از موانع گذاشته است. در ادامهی مطلب با ما همراه باشید تا به بررسی کامل بازی The Medium بپردازیم.
اگر جای خالی اکشنها و حوصلهسربر شدن گیمپلی را دو نقطه ضعف اصلی بازی مدیوم در نظر بگیریم، بدون شک دو نقطهی قوت مهم آن روایت منحصربهفرد داستان و طراحی خیرهکنندهی محیطها هستند. این نقاط ضعف و قدرت، در مواقع مختلف هم میتوانند حفرههای خستهکنندهی گیمپلی را پر کنند و هم مانع از ادامه دادن بازیکن برای رسیدن به نقاط جذاب داستانی شوند. داستان بازی مدیوم بدون شک اصلیترین برگ برندهی آن است و نویسندههای حاضر در بلوبر تیم را باید قهرمانان پروسهی تولید این بازی دانست.
به جرات میتوان گفت اگر داستان بازی هم به اندازهی گیمپلی آن ایراد داشت، کمتر بازیکنی خط داستانی را ادامه میداد و در همین راستا، تمامی محیطهای جذاب و خوشنقش بازی بدون تماشاگر خاک میخوردند. داستان بازی مدیوم یکتنه تمام نقاط ضعف گیمپلی را به دوش میکشد و بازیکن را مجبور میکند به هر قیمتی که شده، تکراریترین فعالیتهای موجود در گیمپلی را مجددا انجام دهد و طولانیترین مسیرها را بدون انجام هیچ کاری قدم بردارد.
ماجرای ماریان (Marian) در بازی مدیوم مانند یک تحقیق دانشگاهی کنجکاویبرانگیز است که برای سر درآوردن از کوچکترین جزئیات آن، حتی دورترین دستنوشتهها و المانهای داستانی را هم زیر ذرهبین خواهید گرفت. اگر میخواهید از دلیل انتخاب این اسم (Medium) برای بازی باخبر شوید، باید موهبت منحصربهفرد ماریان را بررسی کنید. او درواقع در دنیای بازی یک مدیوم است. مدیوم در لغت به معنای میانه است و این دقیقا ماهیت اصلی داستان و همینطور گیمپلی بازی را توصیف میکند.
در جهان بازی، مدیومها انسانهایی هستند که میتوانند جهان ارواح را مشاهده کنند و در آن قدم بزنند و حتی با اشیای موجود در آن تعامل برقرار کنند. جهان ارواح، جهانی است که منطبق بر جهان مادی و حقیقی خودمان، به شکل موازی در جریان است و ساختاری نسبتا مشابه جهان حقیقی دارد. اما همانطور که از اسمش پیداست، محل حضور ارواح و دیگر موجودات فرازمینی است که جایی که در جهان مادی ندارند. جهان ارواح در حقیقت پلی میان زندگی و مرگ است که در آن دستهای از ارواح که به نوعی کاری نیمهکاره در زندگیشان دارند،
در گوشه و کنارش پرسه میزنند. در این میان دستهای از هیولاها و شیاطین نیز وجود دارند که این ارواح را شکنجه میکنند و گاها از بین میبرند. ماریان به عنوان یک شخصیت مهربان و خیرخواه، در قالب برخی از خطوط جانبی داستانی، به نجات برخی از این ارواح میپردازد و با انجام خواستههای نیمهتمامشان، آنها را از جهان ارواح نجات داده و به جایی که اصطلاحا آن را دیار آخرت مینامیم، میفرستد. جایی که همهی انسانها پس از مرگ به طور طبیعی باید به آنجا بروند اما برخی مشکلات فنی باعث میشوند که در جهان ارواح بمانند. این صرفا معرفی جهان ارواح بود. اما ماجرای اصلی از چه قرار است؟ ماریان قطعا فرشتهی نجات ارواح سرگردان نیست و با یک مشکل بزرگتر دست و پنجه نرم میکند.
ماجرای اصلی از این قرار است که ماریان به عنوان زن جوان که در واقع یک مدیوم شناخته میشود، مدتها است که همراه با ناپدریاش زندگی کرده و شروع بازی با مرگ این ناپدری که جک (Jack) نام دارد رقم میخورد. ماریان همزمان با اینکه آیین خداحافظی با ناپدریاش را به جا میآورد، با مشکلات روانی بسیاری همراه است و مرگ جک هم کاملا این مشکلات را تشدید میکند. درگیریهای روانی ماریان را به خوبی میتوان از پناه بردنش به نوشیدن الکل و کشیدن سیگار مشاهده کرد. اما ریشهی این درگیریها در کجاست؟
ماریان مدتهاست که تصویری کوتاه از شلیک یک مرد به سر یک دختربچه را در ذهنش مشاهده میکند و قاعدتا منشا آن را در کابوسهایش میداند. اینطور که از آغاز بازی پیداست، تمام گذشتهی ماریان به زندگیاش با جک ختم میشود و هیچ جزئیاتی از خانوادهی اصلی و دوران کودکیاش در حافظه ندارد. گویا فراموشی گرفته و کل خاطراتش به زندگی با جک خلاصه میشود. اما همهچیز با یک تلفن چندثانیهای بهم میریزد.
مردی به اسم توماس (Thomas) که به ماریان وعدهی کمک کردن دربارهی پیدا کردن جزئیات بیشتر از گذشتهاش را میدهد و برای جلب اطمینان او، به کابوس همیشگی ماریان یعنی همان دختربچهای که به سرش شلیک میشود اشاره میکند. یک مکالمهی تلفنی بسیار کوتاه که مسیر زندگی ماریان را برای همیشه تغییر میدهد و او را وارد یک ماجراجویی مهم میکند.
حالا تنها چیزی که ماریان در سر دارد این است که باید هرچه زودتر به اقامتگاه نیوا (Niwa Resort) برود. اقامتگاه نیوا اولین مکانی است که بازیکن پس از مقدمهی ابتدای بازی، رسما وارد گیمپلی شده و شروع به پیشروی در داستان میکند. ماریان میخواهد همهچیز را دربارهی گذشتهاش بداند و منشا بهوجود آمدن این قدرت استثناییاش را پیدا کند. حالا تنها سرنخی که برای پیدا کردن پاسخ سوالهایش در دست دارد، یافتن مردی به نام توماس است که در اقامتگاهی به نام نیوا حضور دارد.
شیوهی آغاز روایت بازی مدیوم به گونهای رقم میخورد که باعث میشود بازیکن بیشتر از خود ماریان برای پیدا کردن توماس کنجکاو شود. پس گیمپلی بازی با تمام ایراداتی که دارد، جلودار رسیدن بازیکن به پاسخ سوالهای ماریان نخواهد شد. راستش را بخواهید، گیمپلی بازی تمام تلاشش را برای نرسیدن شما به جواب سوالها به کار میگیرد. حالا یا با هیولایی به نام Maw که میخواهد سر به تن ماریان نباشد، یا با روندی خستهکننده که بارها بلند شدن از پای سیستم و تجدید قوای بازیکن را به دنبال خواهد داشت. اما روایتی که پرده به پرده جذابتر میشود و ابعاد وسیعتری به خود میگیرد، همهی مشکلات را پوشش میدهد.
برخلاف مکانیزمهای تکراری و غیرمتنوع گیمپلی، داستان بازی روشهای متعددی را برای روایت جزئیات مختلف جهان بازی مورد استفاده قرار میدهد. بدون شک اصلیترین شیوهی روایی بازی مدیوم کاتسینهای سینمایی آن هستند. خوشبختانه استودیوی بلوبر تیم صداپیشگان بسیار خوبی را برای نقشآفرینی کاراکترهای درون بازی انتخاب کرده و عملکرد خوب تیم فنی در زمینهی موشن کپچر، منجر به خلق چندین کاتسین سینمایی جذاب شده است که گاهی نوآوریهای ساختارشکنانهی جالبی را برای تغییر در رویهی روایت داستان در پیش میگیرند.
از تقسیم شدن تصویر به دو قسمت در میان کاتسینها گرفته تا اولشخص شدن برخی از آنها در نیمهی دوم بازی. کارگردانی کاتسینها به نحوی صورت گرفته است که رسیدن به چکپوینت پایانی مرحله و تماشای کاتسین بعدی به یک هدف اصلی برای بازیکن در طول تجربهی بازی تبدیل خواهد شد. از طرفی هم بازی The Medium میزبان کاراکترهایی است که هر یک حرفهای زیادی برای گفتن دارند. شاید تعداد تمامی کاراکترهای مهم درون بازی به انگشتان یک دست هم نرسد و نکتهی حائز اهمیت این است که جهان بازی مدیوم جای مناسبی برای پرسه زدن انپیسیهای معمولی نیست و عدم وجود سیستم مبارزه و نبود دشمنان عادی هم بیشتر از هرچیزی موجب خلوت بودن جهان بازی شده است.
از همین رو تمامی کاراکترهایی که در بازی حضور دارند، در واقع کاراکترهای مهم داستانی هستند و از لحاظ روایی کاملا مورد پردازش قرار میگیرند و به نوبت جزئیات شخصیتی بسیاری از آنها فاش میشود.
برای مثال یکی از این کاراکترها Sadness (ناراحتی) است که در جهان ارواح با ماریان ملاقات میکند. سدنس در ابتدا در پیدا کردن توماس سعی در کمک کردن به ماریان دارد و در همین حین شروع به صحبت دربارهی جهان پیرامونش میکند و از دیگر ارواح حاضر در این جهان میگوید. اما جایگاه سدنس به عنوان یک کاراکتر جانبی که تنها در مراحل ابتدایی به ماریان برای پیدا کردن یک شخص دیگر کمک میکند، رفتهرفته مهمتر میشود و همین پروسهی پرده برداشتن از لایههای درونی شخصیت او که یک دختربچهی غمگین و معمولی است،
به یک عنصر داستانی جذاب تبدیل میشود. توماس هم به نوبهی خود بعد از آن مکالمهی مرموزش در ابتدای بازی، به یکی از شخصیتهای مهم داستان تبدیل میشود. با توجه روندی که در نیمهی دوم بازی در پیش روی بازیکن قرار میگیرد، توماس را میتوان مهمترین شخصیت بازی پس از ماریان در نظر گرفت. شخصیتی که لایههای بسیار عمیقی برای کشف کردن دارد و هرچه بیشتر با او آشنا میشوید، بیشتر غافلگیر خواهید شد. یکی دیگر از شخصیتهای مهم درون بازی که تروی بیکر (Troy Baker) صداپیشهی معروف دنیای بازیها شخصیتی بهیادماندنی و منحصربهفرد به آن بخشیده،
هیولایی به نام ماو (Maw) است که در تمام طول بازی مثل یک سایه ماریان را تعقیب میکند و دقایق هیجانانگیز بسیاری را رقم میزند. بازی The Medium یک بازی ترسناک نیست اما ماو را میتوان ترسناکترین عنصر بازی در نظر گرفت. عملکرد متفاوت و تحسینبرانگیز تروی بیکر در نقش ماو بدون شک بهترین صداگذاری در بازی مدیوم محسوب شده و شخصیتی بسیار پیچیده و عجیب از ماو را به نمایش میگذارد. در چندین مرحله در طول بازی، ماو درحال تعقیب ماریان است و همزمان دیالوگهای عجیب و غریبی را به زبان میآورد که خبر از تکبعدی نبودن شخصیت این هیولا میدهند.
ماو یک هیولای معمولی که تنها به فکر دریدن هر جنبندهای باشد، نیست و اهداف خاصی را دنبال میکند. حالا بر حسب اتفاق یا به دست سرنوشت، سر راه ماریان قرار گرفته و باید با دست خالی با او مقابله کنید.
یکی دیگر از روشهای کارآمد و تاثیرگذار بازی برای روایت داستانی به مراتب کاملتر، حداکثر استفاده از پتانسیل محیطی است. بازی مدیوم چندتا از تماشاییترین محیطهای موجود در دنیای بازیها را دارد و ساختار جهانهای موازی و به نمایش درآمدن دو جهان در کنار هم در بعضی از مراحل، سبب به وجود آمدن یکی از متفاوتترین طراحیهای محیطی چند وقت اخیر در دنیای گیم شده است. توانایی اصلی ماریان بعد از قابلیت مشاهدهی جهان ارواح، راه رفتن است و نویسندگان بازی تمام تلاش خود را برای پر کردن وقت بازیکن در طول این قدم زدنهای طولانی به کار گرفتهاند.
پیش از این در عناوین دیگری مثل The Last of Us یا Resident Evil مشاهده کردیم که چگونه میتوان از روایتهای جانبی کوتاه برای شکل بخشیدن به جهان بازی استفاده کرد. مخصوصا در بازی The Last of Us که مطالعهی تمامی دستنوشتههای پراکنده شده در گوشه و کنار محیطها به یکی از اهداف اصلی بازیکنان تبدیل شده بود.
در بازی مدیوم هم دستنوشتهها و اشیای بسیاری برای مطالعه و بررسی وجود دارند تا کمی بیشتر از دیالوگها و کاتسینها با جهان بازی آشنا شوید. بازی مدیوم همچنین ابداعات اختصاصی خود را برای فلشبک زدن به گذشتهی محیطهای درون بازی به کار میگیرد و به خوبی از تمامی داستانهایی که نویسندگان در اختیار او گذاشتهاند، استفاده میکند.
وقتی وارد اقامتگاه نیوا میشوید، قبل از هرچیزی متوجه وقوع یک حادثهی تلخ و ناراحتکننده در این مکان میشوید که یادگاریهای بسیاری از خود در گوشه و کنار این ساختمان بزرگ به جای گذاشته است. حوادث بازی در سال 1999 جریان دارند و این اتفاق سالها قبل از این حوادث رخ داده است. این اتفاق به قتلعام نیوا (Niwa Massacre) معروف است. اقامتگاه نیوا زمانی پر بوده از مسافران و خانوادههای خوشبختی که برای گذراندن تعطیلات خود به اینجا میآمدهاند و حالا تنها لباسهای خونین و اشیای آسیب دیدهشان در گوشه و کنار این اقامتگاه به چشم میخورند.
در این ساختمان تعداد زیادی دستنوشته وجود دارد که با مطالعهی آنها جزئیات بیشتری از فاجعهی غمانگیز قتلعام نیوا به دست خواهید آورد. یکی دیگر از روشهای بازی مدیوم برای روایت پسزمینههای داستانی شبیه به این، استفاده از یک مکانیزم کاملا جدید است که با یک مینیگیم بسیار ساده انجام میشود.
پرداختن به ساختار این مینیگیم و بررسی مکانیزم تکراری و نهچندان چالش برانگیز آن را به قسمت مربوط به گیمپلی موکول میکنیم، اما نکتهای که در اینباره حائز اهمیت است، شیوهی جدید روایت بازی مدیوم از طریق این برقراری تعامل با برخی از اشیا است.
همانند دستنوشتههایی که داستانهای غمانگیز و جالب بسیاری در پس آنها نهفته است، چندین اشیا در گوشه و کنار محیطهای بازی The Medium قرار گرفتهاند که با برقراری تعامل با آنها و انجام مینیگیمهایشان (حتی به سختی میتوان آن را مینیگیم خطاب کرد) صداهایی از گذشته شنیده میشوند که اغلب دیالوگهایی به جا مانده از مردمی هستند که در گذشته با این اشیا تعامل برقرار کردهاند. برای مثال لنگه کفش پارهای که صدای جیغ و هیاهو در آن شنیده میشود یا کاغذی که نقش یک اسب روی آن طراحی شده و مکالمهی یک استاد و شاگرد را در خود محبوس کرده است.
به طور کلی این کاملا به مقدار کنجکاوی بازیکن بستگی دارد که تا چه اندازه برای آیتمهای جانبی درون بازی وقت گذاشته و با دقت ماجرای اتفاق افتاده در گذشتهی آنها را دنبال کند. برخلاف بسیاری از بازیها که از این مکانیزم استفاده میکنند اما روایتهایی بیاهمیت و بدون ارزش را در آن جای میدهند، بازی مدیوم به شکلی هوشمندانه از این قابلیت استفاده میکند و جهان خود را کاملتر و ملموستر از قبل جلوه میدهد. به طور کلی قدم زدن در دنیای بازی با اینکه تنها کاری است که میتوانید انجام دهید، اما بیبهره نخواهد ماند و با روایتهای کوچک و بزرگ بسیاری از شما استقبال خواهد شد. طراحی تماشایی و پرجزئیات محیط را هم به این مورد اضافه کنید تا کمبود مکانیزمهای بیشتر در گیمپلی تا حد زیادی جبران شود.
داستان بازی The Medium هم دقیقا یکی از همین داستانها است اما نمیتوان از ایرادات گیمپلی آن چشمپوشی کرد. هرچند بازی از لحاظ گیمپلی هم دارای نوآوریهای ارزشمندی است و موقعیتهایی را خلق میکند که تا بهحال در دیگر عناوین تجربه نکردهاید.
اما به طور کلی این طراحی مراحل و Level Designing بازی مدیوم است که تاحدی رضایتبخش عمل میکند و مخاطب سختگیر را راضی نگه میدارد. لازمهی اصلی یک Level Designing خوب و درگیرکننده، طراحی هوشمندانهی محیط است و بازی مدیوم هم در این زمینه خوب عمل کرده است. در بازی مدیوم شاهد محیطهایی هستیم که در ساختاری مرحلهای شما را در فضایی بسته نگه میدارند تا به حل کردن پازلها و معماهای مختلف بپردازید و درب خروجی را برای رفتن به محیطهای بعدی باز کنید. در بسیاری از این مراحل باید بارها در محیطهای تکراری قدم بردارید و پروسهی حل معمای خود را مرحله به مرحله طی کنید.
طراحی زیبای محیطها و همچنین وجود یک دنیای موازی که باعث به تصویر کشیده شدن یک نمونهی کاملا متفاوت از محیطها شده است، تا حد زیادی به کمک کردن شما برای تحمل این محیطهای تکراری کمک میکند. اما حقیقتا این تعاملات بدون تنوع و تکراری با اشیا و محیط است که پس از مدتی آزاردهنده جلوه میکند. نبود اکشن و سیستم مبارزه و خیلی دیگر از مکانیزمهایی که تنها با وجود سیستم مبارزه باید در بازی قرار بگیرند، سازندگان بازی را در استودیوی بلوبر تیم مجاب به تمرکز زیاد روی طراحی هوشمندانهی پازلها کرده است.
اما در بعضی قسمتها این تمرکز به شکلی بیرویه تنها روی برخی از معماها به کار گرفته شده است. تعاملات فیزیکی و مکانیزمهای گیمپلی را – بدون در نظر گرفتن تعقیب و گریزها – میتوان به دو قسمت تقسیم کرد. تعاملاتی که با بررسی اشیای مختلف و جمعآوری بعضی از آنها رقم میخورند و از روندی شدیدا تکراری برخوردارند. و معماهای طولانی و سختی که گاها مینیگیمهای متفاوت و جذابی را در خود جای دادهاند و هوش بالای بازیکن را میطلبند. دستهی اول شامل مکانیزمهای ثابتی میشود که همیشه با آنها سر و کار خواهید داشت.
در گوشه و کنار همهی محیطهای مدیوم، اشیای مهمی قرار گرفتهاند که با نزدیک شدن به آنها کلیدی برای برقراری تعامل روی صفحه به نمایش در میآید. با فشردن کلید مربوطه، ماریان شئ موردنظر را در دست میگیرید و شروع به بررسی میکند. این اشیا را میتوان در چندین دستهی مختلف تقسیم کرد. نامهها و دستنوشتههایی که روایتگر داستان بازی هستند و پیشتر دربارهشان توضیح داده شد، اشیایی که روح مکالمات گذشته در آنها به جای مانده است و میتوانید آن را بشنوید و اشیا و لوازم مختلفی که برای حل کردن معماها نیاز دارید و باید در اینونتوری (Inventory) خود نگه دارید.
بازی The Medium همچنین در اینونتوری خود یک قابلیت ادغام (Combine) نیز تعبیه کرده است که برای ترکیب اشیای چندقسمتی مورد استفاده قرار میگیرد و به قدری در طول مراحل بازی به آن بیتوجهی میشود که گویا بعد از تمام شدن پروسهی ساخت بازی به آن اضافه شده است. بسیاری از نامهها و تصاویر مختلفی که در محیط بازی جمعآوری میکنید، در اینونتوری شما ذخیره میشوند و میتوانید بعدا به آنها مراجعه کنید.
به طور کلی بازی مدیوم وقت زیادی را صرف مکانیزمهایی کرده است که در قسمتهای کمی در بازی حضور دارند و از طرفی به عنوان مکانیزمهای ثابت گیمپلی که مدام در طول مراحل مورد استفاده قرار میدهیم، با مکانیزمهای سطحی و بسیار سادهای طرفیم که اصلا از هوش طراحی مرحله برخوردار نیستند.
برای مثال از جمله این مکانیزمهای سطحی میتوان به نوار استامینای ماریان در مواقعی که در دنیای مادی متوقف میشود و تنها در دنیای ارواح حرکت میکند اشاره کرد که صرفا چالش خاصی را پیش روی بازیکن قرار نمیدهد. زیرا در هرلحظه پیش از به اتمام رسیدن آن میتوانید مجددا به ابتدای مسیر برگردید و با یک نوار پر ادامه دهید. تنها تغییری که وجود این نوار در این قسمت از مراحل ایجاد میکند، این است که باید با سرعت بیشتری کار خود را انجام دهید و با توجه به اینکه نوار با سرعت کمی خالی میشود، نمیتوان آن را یک چالش به حساب آورد. به نوعی میتوان اغلب مکانیزمهای ثابت در بازی مدیوم را المانهایی سطحی دانست که گویا سازندگان سرگرم کننده بودن آنها را تنها در یکی از مراحل آزمایش کردهاند و سپس در همهی مراحل قرار دادهاند.
اما از طرفی مکانیزمهای اختصاصی موجود در بعضی مراحل را هم داریم که تنها یک بار در بازی پیش روی شما قرار میگیرند و در همان یک مرتبه به اندازهی کافی درگیرکننده ظاهر میشوند. از جمله این مکانیزمها میتوان به معمای آینهها در Red House و معمای مخزنهای آب در پناهگاه زیرزمینی اشاره کرد. مکانیزمهایی از این قبیل که تنها یک بار در بازی The Medium استفاده شدهاند، از جذابیت بسیار زیادی برخوردارند و با اینکه گاهی بسیار سخت و زمانبر ظاهر میشوند، حسابی بازیکنان سرسخت و جویای چالش را سرگرم میکنند.
بازی مدیوم به صورت سوم شخص جریان پیدا میکند اما دوربین روی شانهی شخصیت اصلی نیست و به صورت ثابت و از پیش تعیین شده شخصیت اصلی را دنبال میکند. دوربین ثابت بازی تا حد زیادی حس و حال بازیهای قدیمی Resident Evil و Silent Hill را تداعی میکند و خوشبختانه شاهد کارگردانی بسیار خوبی در این زمینه هستیم. دوربین بازی به شکلی در مناسبترین زوایا جایگذاری میشود که حتی به عنوان یک طرفدار بازیهای سوم شخص (دوربین روی شانه) هم از تماشای قابهایی که تشکیل میدهد لذت خواهید برد. اما موردی که در بعضی مراحل دوربین ثابت بازی را به یک نقطه ضعف تبدیل میکند،
قرار گرفتن مسیرها و اشیای مهم در نقاط کور دوربین است. البته این مورد تا حد زیادی در رابطه با مسیرها و اشیای اصلی رفع شده است، اما همچنان به کرات پیش خواهد که شخصیت اصلی در زاویهای قرار میگیرد که به خاطر جایگیری بد دوربین و عدم کنترل روی جابجایی آن، نمیتوانیم محیط نزدیک شخصیت اصلی را مشاهده کنیم و همیشه این وسواس وجود دارد که نکند دقیقا در همین نقطه، یک شی مهم یا یک مسیر جانبی وجود داشته باشد! سازندگان بازی میتوانستند با تعبیهی یک دوربین پویاتر با قابلیت اختیاری انتخاب بین دوربین ثابت یا دوربین قابل کنترل، این مورد را بهبود ببخشند و از طرفی هم از جانب کسانی که علاقهای به تجربهی بازیهایی با دوربین ثابت ندارند، مورد استقبال قرار گیرند. هرچند این زاویهی دوربین سالهای طولانی است که در بازیهای مختلف مورد استفاده قرار میگیرد و طرفداران مختص به خود را دارد.
بازی The Medium را از لحاظ بصری باید با پارامترهای متفاوتی نسبت به دیگر بازیها بررسی کرد. همانطور که میدانید، بازی دارای مکانیزم کاملا جدید و متفاوتی است که در طول استفاده از آن به نوعی دو بازی را به طور همزمان پردازش میکند. این مورد به خودی خود چالش بسیار بزرگی برای تیم فنی حاضر در استودیوی بلوبر تیم محسوب میشود و بیشتر از اینکه به زیباییهای ظاهری آن توجه کرد، باید پایداری و پیادهسازی موفقیتآمیز آن را مورد بررسی قرار داد. بازی در مواقعی که به دنبال وقایع داستانی باید به صورت دوصفحهای در هر دو جهان جریان پیدا کند، دچار افت فریمهای محسوسی میشود که پس از بارگذاری کامل محیطها به طور کامل از بین میروند.
این افت فریمها در محیطهای بزرگتر و همچنین کاتسینهایی که در محیطهای بزرگ به صورت دوصفحهای به نمایش درمیآیند، بیشتر اتفاق میافتند. خوشبختانه بازی از نظر فنی عملکرد خوبی از خود نشان داده و به طور کلی با اینکه مکانیزم بسیار پیچیده و سنگینی را با خود به همراه دارد، از پایداری بسیار بالایی برخوردار است و افت فریمها خیلی زود از بین میروند. علاوه بر اینها، مراحل پولیش و دیباگ (پیدا کردن باگهای بازی و رفع آنها پیش از تمام شدن پروسهی تولید) خود را به خوبی پشت سر گذاشته است و به جرات میتوان گفت در طول تجربهی خود از بازی هیچ باگ مزاحمی را مشاهده نخواهید کرد.
تنها ایرادی که میتوان از حیث فنی به بازی مدیوم گرفت، تنوع بسیار پایین انیمیشنهای شخصیت اصلی است. با اینکه کاتسینهای بازی به لطف تکنولوژی موشن کپچر انیمیشنهای بسیار نرم و جذابی دارند، اما انیمیشنهای شخصیت اصلی حین حرکت، دویدن و برقراری تعامل با اشیای مختلف و همچنین به کار گرفتن برخی از قدرتها، تنها یک مورد در نوع خود هستند و تنوع خاصی در آنها دیده نمیشود. این مورد حین تجربهی بازی در کامپیوترهای شخصی و با استفاده از ماوس و کیبورد که تنها چهار جهت اصلی و چهار جهت میانی بین آنها را دارد،
شخصیتی کاملا روباتگونه و غیرطبیعی از ماریان حین حرکت کردن به تصویر میکشد و اصلا برای یک بازی نسل نهمی (حتی به عنوان یک بازی AA که توسط استودیویی روبهرشد ساخته شده) مناسب نیست. انیمیشن بالا رفتن از سطوح مختلف هم طبق قاعده فقط یک بار ضبط شده و در شرایط مختلف تفاوت خاصی به خود نمیبیند. بیشترین مقدار انیمیشنها را حین تعقیب و گریزهای سرعتی موجود در بعضی از مراحل مشاهده میکنیم و با اینکه خیلی زود اتفاق میافتند، تنش زیادی در گیمپلی ایجاد میکنند و هرچقدر هم برای ماریان خطرناک و کشنده به نظر برسند، برای بازیکن جذاب و هیجانانگیز خواهند بود.
شاید بازی مدیوم به علت به کارگیری یک مکانیزم پردازشی کاملا جدید تاحدودی در به تصویر کشیدن گرافیکهای خیرهکننده دچار محدودیت شده باشد، اما بازی همچنان زیبا به نظر میرسد. محیطهای بازی همانطور که گفته شد طراحی بسیار خوبی دارند و علاوه بر جزئیات خیرهکنندهی هر دو جهان، بافتها و المانهای بصری مختلف به خوبی پیادهسازی شدهاند و در مجموع ظاهر بسیار تماشایی و جذابی را به بازی The Medium بخشیدهاند. شاید در وهلهی اول با خود فکر کنید که محیطهای بازی هرچقدر هم جذاب و پرجزئیات باشند، تنها محدود به ساختمان اقامتگاه نیوا خواهند شد.
اما حقیقتا اینطور نیست و فراتر از اقامتگاه نیوا، محیطهای بسیار زیادی پیش روی ماریان برای به اتمام رساندن ماجراجوییاش قرار خواهند گرفت. محیطهایی که هر یک بافت شهری و پوشش گیاهی مخصوص به خود را دارند و به موازات آن، در دنیای ارواح هم دارای نسخهی منحصر به فرد خود هستند. بازی The Medium شاید خیرهکنندهترین بازی امروز از حیث بصری نباشد و نتوان آن را پرچمدار گرافیکی اکس باکس در نظر گرفت، اما قطعا از جمله جذابترین بازیهای امسال شناخته میشود و به عنوان مکمل بصری روایت داستانی بازی، به اندازهی کافی زیبا به نظر میرسد.
برگ برندهی بعدی بازی در به خاطر سپرده شدنش توسط بازیکنان اما، موسیقی متنهای شنیدنی آن هستند که توسط دو آهنگساز مختلف برای هر یک از جهانهای موازی تولید شدهاند. آرکادیوس ریکووسکی نوازندهای است که از همان دقایق ابتدایی بازی صدای گوشنواز موسیقیاش را میشنویم و به خوبی با جهان تیره و تار بازی آشنا میشویم. موسیقی آرکادیوس اغلب با غم و اندوه خاصی همراه میشود و اتمسفر حزنآلود بازی در جهان مادی را دوچندان میکند. اما جادوی اصلی موسیقی در بازی مدیوم به محض ورود به جهان ارواح به گوش میرسد.
این بار آکیرا یامائوکا است که سکان نوازندگی را به دست میگیرد و صدای جهنمی سایلنت هیل را به صدا درمیآورد. البته صداهای استفاده شده در بازی مدیوم به اندازهی سایلنت هیل گوشخراش و دلهرهآور نیستند، اما به نوبهی خود وظیفه دارند که اتمسفری کاملا متفاوت نسبت به جهان مادی را برای بازیکن خلق کنند و به خوبی از پس وظیفهی خود برآمدهاند. حضور یامائوکا به عنوان آهنگساز اختصاصی جهان ارواح، مرز محسوسی بین دو جهان رسم کرده است و جهان ارواح را از لحاظ صوتی به یک تجربهی بسیار ارزشمند تبدیل میکند. پخش موسیقیهای باکلام در دقایق پایانی بازی پروژهی موسیقی متنهای بازی مدیوم را کامل کرده و آن را به یکی از بهترین دستاوردهای صوتی امسال تبدیل میکند.