کاش میتوانستم بگویم «هومفرانت: انقلاب» بازی خوبی است. کاش میتوانستم بهتان خبر بدم این دنباله همانطور که انتظار میکشیدیم در برطرف کردن مشکلات و کمبودهای قسمت اول موفق شده. چون بالاخره شاید «هومفرانت» طرفداران سرسختی نداشته باشد، اما کسانی که قسمت اول را بازی کرده بودند، قبول داشتند که باید شانس دوبارهای به این بازی داد. که دنیای میخکوبکنندهی علمی-تخیلی این بازی پتانسیل این را دارد تا در یک بازی پیشرفتهتر مورد گسترش و پردازش بیشتر و بهتر قرار بگیرد. اما متاسفانه باید بگویم بعد از سه-چهار ساعت کلنجار رفتن با «انقلاب» تنها چیزی که میتوانم بگویم این است که اصلا و ابدا نمیتوانم تجربهی این بازی را به کسی پیشنهاد کنم. اگرچه تمام قابلیتهای یک شوتر استانداردِ سینمایی درگیرکننده در این بازی یافت میشود و اگرچه قرار گرفتن در قالب یک انقلابی مسلح در دنیایی دستوپیایی که زیر استبداد کشوری دیگر قرار دارد، به معنای یکعالمه ماموریتهای خرابکارانه و تمهای سیاسی است، اما در حال حاضر این بازی نه تنها به هیچکدام از قولهایی که داده بود وفا نمیکند، بلکه به یکی از بیهویتترین، بدترین و عقبافتادهترین بازیهایی تبدیل شد که در تمام زندگیام بازی کردهام.
بازیای که دنباله است، اما یکصدم قسمت اولش قابلتحمل نیست و پیشرفت نکرده. بازیای که چند سال بعد از آغاز نسل هشتم میآید، اما نصف یک بازی نسل ششمی، نه روان و بیمشکل اجرا میشود و نه سرگرمکننده و قابلبازی است. بازیای که با پررویی تمام با قیمت کامل ۶۰ دلار عرضه میشود، اما تا کیلومترها بیابانی از بیمحتوایی است. و بازیای که بهطرز شوکآوری کپی خرابی از بازیهای خستهکننده و تکراری دیگری مثل قسمت اخیر «فارکرای» است. هیچکس هم نبوده تا بپرسد وقتی خودِ «فارکرای» به عنوان یک بازی کپی/پیستی شناخته میشود و وقتی ساختن بازیهای جهانباز سخت و پیچیده است، چرا به جای کمی، فقط کمی خلاقیت، از سیستم گیمپلی یکی از تکراریترین بازیهای روز تقلید میکنید و چرا مثل قسمت اول سراغ ساخت یک بازی تیراندازی خطی نرفتید؟ «انقلاب» طوری در رعایت پیشپاافتادهترین و بدیهیترین استانداردهای یک بازی ضعیف عمل کرده است که این روزها کلنجار رفتن با آن بهترین وسیلهای است که برای نابود کردن وقت و اعصابتان پیدا میکنید.
مسئله به حدی فاجعهبار است که میتوان از قسمت جدید «هومفرانت» به عنوان انقلابی در عرضهی بازیهایی نام برد که به بدترین شکل ممکن براساس تفکری غلط ساخته شدهاند. اگرچه «فارکرای» هم براساس تفکر غلط طراحی یک محیط وسیع و پر کردن آن با ماموریتهای تکراری و رساندن زورکی تعداد ساعات محتوای بازی به ۶۰ ساعت، ساخته شده، اما حداقل طرفداران «فارکرای» میتوانند از گیمپلی آن لذت ببرند و غیرطرفداران هم نمیتوانند به جز تکراریبودن، به مکانیکهای تیراندازی و شکار و ساختوساز و گیمپلی بازی ایراد بگیرند. اما «انقلاب» نه تنها از اصالت و نوآوری بویی نبرده است، بلکه حتی موفق نشده کاری کند تا حداقل سادهترین کاری که در یک بازی تیراندازی میتوانیم انجام دهیم، یعنی فشردن ماشه نیز مشکلی نداشته باشد.
برای ریشهیابی شکست تمامعیار «هومفرانت: انقلاب» باید به چند سال قبل برگردیم. «انقلاب» دنبالهی بازیای است که در سال ۲۰۱۱ توسط استودیویی ساخته شد که این روزها به تاریخ پیوسته است. قسمت اول «هومفرانت» در زمان فرمانروایی «ندای وظیفه» هرگز بازی موردانتظاری نبود. بهشخصه این شانس را داشتم تا آن را در زمان عرضه تجربه کنم. بازی یک تقلید بیهدف از عناصر آشنای «ندای وظیفه»ها مثل صحنههای اسلوموشنِ ترکاندن درها بود. تنها ویژگی بازی که آن را از دیگر آثار ژانرش جدا میکرد، کانسپت داستانیاش بود. بازی با یک سناریوی «چه میشد اگر؟» آغاز میشود. چه میشد اگر در دنیای جایگزین دیگری کرهی شمالی غول فناوری دنیا بود و امریکا برای سالها از آنها محصولات تکنولوژیک و نظامیشان را خریداری میکرد و به آنها وابسته میشد؟ و چه میشد اگر تمام اینها برنامهی بلند مدتی از سوی کرهی شمالی بوده تا همهچیز را برای حمله به امریکا آماده کند؟ چگونه؟ خب، چه میشد اگر کرهی شمالی به صورت مخفیانه قابلیت از کار انداختن تمام هلیکوپترها، موشکها و جنگندههایی که به امریکا فروخته بود را داشت؟ یک روز به محض اینکه این دو به مشکل برمیخورند، کرهی شمالی به خانه میرود و دکمهی خاموش کردن تمام چیزهایی که به امریکا فروخته بود را میزند و بعد به سمت ایالات متحده لشکرکشی میکند.
این یکی از همان سناریوهای علمی-تخیلی جذابی است که هرکسی را برای تجربهی بازی کنجکاو میکند. یادم میآید سکانس افتتاحیهی قسمت اول «هومفرانت» گیمر را طوری به درون دنیای ترسناک جدید پرت میکرد که هنوز صحنهی نگاه کردن از پنجرهی اتوبوس به بیرون و دیدن مردمی که در خیایان اعدام میشدند را فراموش نکردهام. گیمپلی در مقایسه با «ندای وظیفه» هیچ ویژگی و جذابیت غیرمنتظرهای نداشت و فقط به یک سری تیراندازیهای بیتغییر خلاصه شده بود. اما حداقل بازی به خاطر داستانش هویت ویژهای داشت که میشد بدون مشکل آن را برای یک بار هم که شده تمام کرد. خلاصه اینکه تی.اچ.کیو، (THQ)، ناشر بازی، تصمیم به ساخت دنبالهی بازی گرفت، اما از بد روزگار تی.اچ.کیو ورشکست شد و پروسهی ساخت این دنباله وارد یک برزخ طولانی تولید شد. «هومفرانت» در ابتدا توسط کرایتک خریده شد و سپس سر از کمپانی دیپ سیلور درآورد و نهایتا دیپ سیلور ساخت بازی را به یک استودیوی تازهتاسیس واگذار کرد. خب، پنج سال به درازا کشیدن مراحل ساخت بازی، دست به دست شدن آن و تاخیرهای متوالی کافی بود تا یکجورهایی قبل از عرضهی بازی، از شکست آن مطمئن باشیم. اما میدانید در این پروسهی زجرآور تولید چه چیزی من را عصبانی میکند؟ اینکه سازندگان اگرچه میدانستند در وضعیت خوبی به سر نمیبرند، اما سعی کردند تا با دنبال کردن سنت جدید اکثر بازیهای بزرگ این روزها، «انقلاب» را به یک بازی جهانباز تبدیل کنند. اگر هدفشان از چنین تصمیمی، انجام کار منحصربهفردی در این حوزه و در راستای چشماندازی که برای این بازی داشتهاند بود، مشکلی نبود، اما آنها پیش خودشان فکر کردهاند ارزانترین راه برای نشان دادن بزرگی و پیشرفت بازی نسبت به قسمت اول چه چیزی است؟ جهانباز کردن آن.
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.